国资委定调:末等调整和不胜任退出制度到底怎么改

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“我見過整個世界,世界平得像隻烤鴨;海水藍得像個橘子!”
柏拉圖認為,學習是一種回憶。他認為如果我們在進行感覺之前,沒有關於美、善、公正的知識,就無法判斷什麽是美、善或者公正。由此推斷,我們在出生之前就已經有了類似的知識,出生之後卻受到肉體的阻礙遺忘了過去。在不斷地學習中,這些關於美或者善的知識會被重新回憶起來。
如果真的有這樣一個相對理想而完美的世界存在,美與善都是最直接的表達,我想,那多半就是天真無邪的孩童時代了吧。有父母和學校的庇護,孩子看到的世界總是簡單、更美好一些。
《迷宮大偵探》用短短幾個小時還原這個隻適合小孩子的童話世界,並且令無數成年人玩家歎為觀止:“找到了小時候玩迷宮遊戲的感覺。”
經典複刻 走出書本的大偵探
美術是《迷宮大偵探》最突出的特色之一。手繪風格在我心裏的地位向來很高,畢竟時間不會辜負創作者的辛勤付出。當然,這一切都歸功於風靡全球的暢銷童書《迷宮大偵探皮埃爾 : 尋找被盜的迷宮石》,開發商Darjeeling在改編童書的基礎上,加入了很多互動元素,製作出一款集迷宮與收集與一身的解謎遊戲。

10個場景、超過100件收藏品、500多個互動點,以及各種伏筆和玩梗,《迷宮大偵探》致力於創造出一個充滿童趣,充滿好奇的迷宮世界。在這裏玩家可以在同一個地點看到不同時代的元素代表:留存至今的埃及獅身人麵像也能與白堊紀的恐龍同框,日式忍者與中世紀的騎士也可以友好出鏡,優雅的公主也能與奔放的女郎同時上場。
玩家扮演的大偵探皮埃爾,將會進入混亂的博物館,穿越進幽深的森林,潛伏到人聲鼎沸的碼頭,甚至是戒備森嚴的城堡和布滿秘密的地下市場。每一張地圖都配有單獨的樂曲,個人最喜歡熱氣球城堡的配樂,歡快悠揚,俏皮中不失優雅。
重在體驗 人生並不止有一個出口
雖然我個人很喜歡這款遊戲,但是不可否認,《迷宮大偵探》的遊戲性略微不足。在玩法設計上,走迷宮大約占70%,解謎(搜集+小遊戲)大約占30%。這意味著玩家們要付出相對多的時間和精力與迷宮周旋,如果不是十足的迷宮愛好者,長時間遊戲必然會覺得無聊。同時,解謎部分的設定也比較簡單,可以說是毫無難度。隻要有耐心(我沒耐心),輕輕鬆鬆就能全成就。

有一說一,這也是《迷宮大偵探》唯一致命的缺陷吧。對於喜歡尋求刺激的玩家來說,大偵探皮埃爾的破案之旅就顯得小打小鬧,從曲線的小打小鬧到直線的你追我趕,整體遊戲呈現的玩法略顯低齡化,是一款更適合小孩子的遊戲。但即便如此,《迷宮大偵探》依然贏得了很多成年人的喜愛,正式發售不到不到一個月的時間,steam已經是特別好評了。更不用說這款遊戲還摘得了2020年IndieCade 最佳視覺獎 (Visual Design)的桂冠。
不過換個思路,這款遊戲就是基於童話書改編的。它裏麵不會有什麽複雜的故事情節,令人疑惑的人物關係,也沒有驚心動魄的打鬥場麵,和那些為了反轉而反轉的情節設定。簡單,純真,足以讓《迷宮大偵探》在一眾解謎遊戲中脫穎而出。

體驗遊戲之後,不難發現一些收集獎勵都安排在“死路”上。那些需要玩家收集的星星、寶箱、線索,都被埋藏在“此路不通”的地方。有時候花大功夫找到的路,盡頭隻有一顆孤零零的星星或者一個樸實無華的寶箱。《迷宮大偵探》裏很多條這樣的路,它不是我們通往結局的必經之路,但卻讓我們有了期待值以外的收獲。
人生也是如此,不止有一個出口。
返璞歸真 被成年人遺忘的天真
《迷宮大偵探》的宣傳點之一就是“童真”。這確實是一款能夠引起童年回憶的遊戲。在手機尚未普及的年代,紙質的迷宮書或者扔骰子的飛行棋,就是當時小朋友們最吹捧的遊戲。如今隨著技術的進步,曾經平麵的迷宮變得立體。那些承載著好奇心無法打開的旅館門,和神秘消失的X大盜,都在《迷宮大偵探》裏一一滿足了小時候心心念念的願望。
好奇心、好勝心、收集癖、正義感,對勝利的渴望和手拿放大鏡的英雄夢,《迷宮大偵探》是網羅一切的溫床。這裏沒有話外之音,沒有條條框框,奶牛可以說話,雕像也能叛逃;素不相識的魔法師會為你指路,藏在旮旯拐角裏的送信員毫不顧忌個人隱私;噴泉旁進行著哲學思考的斑點狗,和酒吧裏的傷心人,毫不吝嗇地對這個世界互訴衷腸。
“我們眼觀虛無,談論著生活中那些深邃的事物。”
“以我這顆碼頭人的心,永遠也說不出我愛你。”

這些簡介但意義深刻的對話,小孩子是看不懂的。開發商Darjeeling名義上做了一款給兒童玩的遊戲,實際上是留給那些曾經也是兒童的成年人玩的。這些被迫長大的成年人,心裏還是留著當初那個充滿童真的小孩。
他們會沉醉於水手口中藍如橘子的海水(海水藍得像個橘子),也能領會法師對每個人內心深處的剖析(真正的迷宮,其實存在於每個人的內心深處)。
當然,我覺得《迷宮大偵探》最適合成年人的地方是,開發商Darjeeling埋了很多經典的遊戲梗。《刺客信條》、《GTA》《龍珠》……總有那麽一兩句直擊靈魂的台詞,讓老玩家們在屏幕前會心一笑。這些無外乎都是生活的閱曆。
聊聊遊戲性
這個部分當時有跟朋友做過討論。《迷宮大偵探》做了一款看似給兒童,實際上是給成年人玩的遊戲的初衷是什麽?想要喚醒童心?還是給疲憊的成年人一個放鬆的象牙塔。又或者,一個全年齡向的遊戲作品,要如何做取舍?
它不同於影視作品,如《玩具總動員》;或者是文學作品,如《窗邊的小豆豆》,可以兼顧到低年齡層觀眾群體,與高年齡層觀眾群體。如果要在遊戲中體現出“童趣”或者“童心”等要素,就勢必要向低年齡層的玩家妥協——難度隻能無限小,不能無限大。

這也是遊戲這個載體的特殊性之一。畢竟涉及到交互等操作類型,做得太過複雜,就會真的失去一部分兒童玩家。《迷宮大偵探》在這裏做了取舍和妥協,當然也有一個重要原因是基於兒童書《迷宮大偵探皮埃爾 : 尋找被盜的迷宮石》的改編,考慮到這兩個因素,《迷宮大偵探》的遊戲性就可想而知了。
遊戲設計本身是有一個自我標準的,太簡單或者太難都會引起部分玩家的不滿。比如魂類遊戲,難度要比其他遊戲大,除了一部分追隨者,大部分玩家都很少有意願嚐試;同樣,太簡單的遊戲,基本上會被踢出遊戲這個分類,被戲稱為PPT或者圖片滾動的遊戲也有大把,這裏就不一一舉例了。
寫在最後:
站在遊戲性的角度,《迷宮大偵探》並不是盡善盡美,甚至可以說略有欠缺。但是這種表現形式,或者遊戲氛圍做得非常遊戲,推薦給喜歡收集或者愛好迷宮的遊戲玩家。當你不願意在現實生活中聽人說教時,不妨來《迷宮大偵探》裏,享受一段無憂無慮的放鬆時光。畢竟,每個成年人都是長大不大的小孩子。
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