秀了,但不完全秀——《瑞奇與叮當:時空跳轉》遊玩感受

自去年PS5發售之後,索尼就不斷利用自己第一方遊戲的優勢來鞏固自己禦三家的地位。《宇宙機器人》、《惡魔之魂重製版》以及《蜘蛛俠:邁爾斯》等索尼第一方作品也都展現了PS5作為次世代遊戲機所具備的大部分性能,除了高速SSD。而肩負這一使命的,則是失眠組的新作《瑞奇與叮當:時空跳轉》

秀了,但不完全秀——《瑞奇與叮當:時空跳轉》遊玩感受

在遊戲中,對於高速SSD的應用主要就在於地圖的快速加載,遊戲中比較明確應用了這一功能的應該就是戰鬥中近似於閃現這種短距離的位置變換。即在遊戲流程中,地圖的一些地方會有非常明顯的空間裂縫,玩家在對準裂縫按L1鍵時,玩家就會穿越到裂縫所在的位置。

秀了,但不完全秀——《瑞奇與叮當:時空跳轉》遊玩感受

雖然看起來僅僅隻是一個簡單的位移工具,但是在使用該功能的過程中,我還是清楚地看到了地圖場景加載的過程的,基本可以確定這部分是應用了高速SSD。不過也正如我所描述的一樣,縱使這個功能的背後有著天花亂墜的技術功底,但是實際反饋到玩家眼中,這也不過就是一個簡單的位移技能。既沒有玩法上的支持,就視覺衝擊力上也遠不如遊戲中傾瀉火力的畫麵來得帶感。

秀了,但不完全秀——《瑞奇與叮當:時空跳轉》遊玩感受


秀了,但不完全秀——《瑞奇與叮當:時空跳轉》遊玩感受

直到遊戲中期我們才通過平時空跳躍的方式找到了一點擁有高速SSD的成就感,但同樣的效果放在幾年前的遊戲中也並不是完全沒有可以替代的空間(比如羞辱2的時空穿越環節,還是隨時隨地都可以)。

秀了,但不完全秀——《瑞奇與叮當:時空跳轉》遊玩感受

然而遊戲中最可怕的還是因為對於高速SSD近乎榨取式地無節製應用,此舉導致玩家在死亡後重新讀圖時頻繁出現閃退BUG,嚴重影響了玩家的遊玩體驗(這裏我猜測死亡重新讀圖應該也應用了超高速SSD),從總體來看這波肌肉秀得真的是得不償失。

秀了,但不完全秀——《瑞奇與叮當:時空跳轉》遊玩感受

不過拋開這個專門為“秀肌肉”而設計的環節,遊戲在其它部分的表現絕對是妥妥的次世代級別水準。柔和而不做作的光追體驗,讓遊戲雖然一定程度上偏離了該功能以寫實為主的初衷,但卻讓遊戲整體的卡通美術風格達成了高度統一,從而讓遊戲整體的觀感要更加舒適,甚至遊戲中過場的CG動畫都直逼當今電影行業的水準。

秀了,但不完全秀——《瑞奇與叮當:時空跳轉》遊玩感受

注意眼睛

另一方麵,本作也需要和前作一樣前往不同的星球來進行冒險,因此遊戲中優質的畫麵也讓玩家可以感受到不同場景下的異域風情。同時本作相較於前作還一定程度上加強了探索內容的設計,尤其是營救僧侶的關卡讓我印象特別深刻,甚至你能從中看到任天堂的影子。

在戰鬥方麵,本作的視覺衝擊力也可以說是完全拉滿。不僅改掉了了1代重製版中射擊反饋較低的毛病,同時還讓遊戲的戰鬥環節更加眼花繚亂。就算是遊戲的初始階段,玩家也可以通過執行者和激光槍打出驚豔的演出效果。當玩家在後期逐漸解鎖更多武器與裝備之後,玩家的戰鬥時的視覺效果也會更加豐富多彩,像灑水器可以直接讓敵人附上一層綠植並原地罰站,實用之餘有多了一份卡通的唯美;電擊槍在打倒敵人之後,會連接多個敵人同時產生觸電效果,科幻之餘也保持著作品一貫胡逼亂搞的幽默。

秀了,但不完全秀——《瑞奇與叮當:時空跳轉》遊玩感受

同時得益於手柄的自適應扳機以及對不同武器的模擬震動,玩家可以在眼花繚亂的火石電光中,清晰感受到火力傾瀉的快感。就拿我最喜歡的兩把武器:執行者和激光炮來說,前者在後期最終形態為一槍四發子彈,因此扳機鍵會分成兩段射出,同時手柄會基於四次不同的震動來模擬出連射四發子彈的觸感。而激光則是分為蓄力與射出兩段,玩家可以先半按扳機鍵蓄力,然後再按下去時扳機會有一個明顯的阻力,而激光持續發射的過程中,手柄也會持續震動,進而模擬出真實開槍的觸感。

秀了,但不完全秀——《瑞奇與叮當:時空跳轉》遊玩感受

不過在武器的實用性上,本作還是和之前一樣,有的武器會頻繁從菜單欄裏調出,有的武器就會躺在我們主角的四次元口袋裏吃灰,加上係列一貫的武器越用越NB的性能提升設定,遊戲的武器就會進一步呈現兩極分化的趨勢。但是《瑞奇與叮當:時空跳躍》也並不是沒有進行優化,在本作中玩家提升單個武器等級所需要的時間和資源相較於前作減少了很多,同時本作中武器最後一次蛻變隻需要玩家長時間使用該武器即可。從結果上來看這個設計確實起到了一定的效果,本作我所應用的武器數量也多於《瑞奇與叮當:重製版》,但同時,前作那些被我打入冷宮的武器,在本作也依然被我打入冷宮。

在機動性上本作也新加入了兩個非常契合遊戲主基調的功能,一個是閃避,一個是“滑板鞋”。前者可以讓玩家處於一個短暫的無敵狀態,使得玩家的戰鬥流程更加流暢,減少傾瀉子彈時對敵人的顧慮;後者則是可以讓玩家在戰鬥中盡快抵達補充子彈和血量位置,為火力續航。

秀了,但不完全秀——《瑞奇與叮當:時空跳轉》遊玩感受


秀了,但不完全秀——《瑞奇與叮當:時空跳轉》遊玩感受

本作的另一大遊玩內容解密在本作中也有了更加精彩的表現,並且和《瑞奇與叮當重製版》不同,遊戲的解密雖然依舊是集中在叮當和開門解鎖兩個部分,但解密的形式卻是天差地別。在本作中,叮當部分的解密更像是通水管,玩家需要通過將通道的不同節點連接或是變相來使自己的分身抵達出口。雖然聽起來真的和通水管沒什麽差異,但遊戲在這一基礎的形式上做出的擴展可並不少,很多時候玩家想要完全通過必須要前後進行數次的操作才能將謎題思路縷清。

秀了,但不完全秀——《瑞奇與叮當:時空跳轉》遊玩感受

開門這部分雖說是解密,但其實其中戰鬥部分要大於解密部分,遊戲中玩家需要操縱一個小蜘蛛機器人在係統中利用射擊和*來摧毀病毒,但遊戲中想要殺死病毒,除了要對病毒根源衍生出的小嘍囉不斷開火以外,玩家還需要找到解開病毒根源防護罩的電源並破壞。再加上此處玩家會經曆足以讓暈3D的同學抱上馬桶痛哭一天的360度視角旋轉,因此當我們需要在複數的病毒根源出現時,尋找電源也足以稱得上解密了。

秀了,但不完全秀——《瑞奇與叮當:時空跳轉》遊玩感受

最後說一下遊戲的劇情,說實話《瑞奇與叮當:時空跳轉》的劇情相較於前作在內容上可以說是更加豐富,甚至遊戲中相當一部分重要信息都隱藏在玩家戰鬥時的對話之中,很大程度上壓縮了遊戲的流程,讓節奏更加緊湊。但也正因如此,大部分情況下玩家很難分神注意到屏幕下方小小的對話字母,在失去這些重要情報的情況下,部分情節雖有道理,但實際感受起來卻略顯突兀。

秀了,但不完全秀——《瑞奇與叮當:時空跳轉》遊玩感受

這地方不看對話內容真的覺得很奇怪

但盡管如此,本作在人物的情感塑造上卻更加飽滿,遊戲四個主人公:瑞奇,雷切特,叮當,以及修女(原諒我真的沒記住她的名字,前半段都是編號,唯一記住的就是修女這個稱呼),每個人都有著自己的心結,在四個人的情感描繪上,本作可以說是異常的細膩,甚至在主要角色之外,這種細膩的情感 你也能充分感覺得到。

比如海盜王光騰最後鼓起勇氣拯救主角的那個情感變化,真的是讓我雞皮疙瘩起來了;而遊戲中段大帝的首次登場那股狂傲不羈的反派氣息也著實魅力十足,隻可惜遊戲最後結局的時候變成了慫貨,當初的霸氣形象也隨之灰飛煙滅。

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這段真的巨帥

最後總結,《瑞奇與叮當:時空跳轉》作為次世代索尼第一方遊戲作品,遊戲有著極高的製作水準,遊戲的畫麵表現力,核心玩法相較於前作都有了肉眼可見的提升,但是遊戲前期作為噱頭宣傳的高速SSD的應用卻並不盡如人意,不僅沒有與玩法最夠的貼合,甚至縱觀整個遊戲的流程部分,這個設計幾乎都是可有可無的存在,讓這個本來秀肌肉的遊戲,卻僅僅停留在了秀的層麵,而沒有做到深層挖掘。用當下比較流行的一句網絡用語來講就是:“秀了,但不完全秀。”


購買建議:雖然文章中對沒有更好的應用高速SSD這一部分多少抱有怨念,但從音畫表現上來看,這絕對是一款PS5中不可不體驗的一款佳作,就算不衝著開槍爽,衝著這個美麗的雌性隆巴斯人也值得玩上一把不是?

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